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EA Games président parle pièges de la nouvelle adresse IP


En 2008, Electronic Arts a donné aux joueurs ce qu'ils avaient été réclamaient: beaucoup de nouvelles, d'abord des jeux en ligne. Tout au long de l'année, l'éditeur a publié ces nouvelles franchises comme Spore, zone morte, Mirror 's Edge, Warhammer Sur le net, et Boom Blox, qui augmentait régulièrement gamme EA de séquelles, les simulateurs de sport, et EA collaborations associés. Et si gamme EA a servi l'éditeur croissance budgétaire chiffre d'affaires annuel de 15 pour cent à 4,21 milliards de dollars, les frais de lancer toutes ces nouvelles franchises ont pesé fortement sur la ligne inférieure d'EA, car les pertes sont élevées à 1 milliard de dollars.

En 2009, et EA a un autre portefeuille ambitieux chargé de nouveau, les attributs non prouvées. Pendant l'exercice de l'éditeur 12 mois se terminant Mars 31, 2010, EA a déclaré des options pour lancer ce genre de nouvelles franchises comme Dragon Age, l'Enfer de Dante, ainsi que le saboteur, aussi toute une gamme de immédiats des suivis, tels que l'Armée de Deux: Le 40ème Jour, Mass Effect 2, Battlefield: Bad Firm deux, et Dead Space Extraction.

Donc oui, comment fait exactement EA décide de faire fi des pertes énormes avec cette nouvelle gamme de jeux vidéo? Pour chercher la solution à cette question, de même que d'apprendre plus sur EA Wii méthode et Compagnons EA bonnes affaires, GameSpot a parlé avec des titres de jeux EA étiquette président Gibeau Frank pendant la semaine précédente.

GameSpot: année civile final, EA avait facilement une personne de ses files d'attente meilleures à l'intérieur d'un temps très long. Toutefois, l'entreprise a fini par poster une réduction de 1 milliard de dollars durant l'année calendrier fiscal. A l'intérieur de votre croyance, ce qui s'est passé là-bas?

Frank Gibeau: Il y avait juste un an petite fête calendrier final qui a entraîné l'économie monde d'aller sur le côté qui avaient un peu d'un effet. Mais dans l'ensemble, je vais discuter spécialement pour Jeux vidéo de l'étiquette. En ce qui concerne Dead Room et Edge Mirror, deux individus de solutions que nous avons été vraiment heureux avec. Ils ont fini par IP nouvelle va commencer. C'est quelque chose que nous avons entendu de notre base de fans pendant un certain temps, qui était devenu EA reconnu pour suites répétitives plutôt que d'innover. Sur la liste des éléments que j'ai présenté pour la tâche Après avoir obtenu l'an dernier était, "Comment pouvons-nous innover, comment pouvons-nous commencer à faire de nouvelles adresses IP -? Les nouvelles franchises sur l'avenir prévisible» Et si nous nous sommes lancés sur la campagne de l'exécution de ce.

Mirror 's Edge et de la région sans vie tant à l'intérieur expédiés d'un marché incroyablement difficile, non seulement du point de vue économique, toutefois l'opposition était incroyablement importante. Qu'est-ce que nous avons vu était là a été un vol intense pour suites excellentes et vérifiées dans ce mélange autour de client-acheteur conduite. Simultanément, Dead Room ne critique très parfaitement, pourtant il avait du mal à trouver une place de marché vers des articles tels que Gears of War et plusieurs autres titres dans ce mélange. Et Mirror 's Edge était un tout nouveau, nouvelle prise qui a fait très parfaitement en Europe, bien que n'étant pas de même alors que dans les Etats-Unis, et je pense que d'un seul enduré un tout petit peu de l'absence de mode multijoueur, tout en étant une durée relativement brève expérience -plus courte que nous l'avions espéré.

De notre point de vue, nous avons été sur la reconstruction de plusieurs années sur l'entreprise. Dernière année a été sur la configuration IP de quelques nouvelles, à compter des nouvelles franchises, gagner quelques investissements en ligne, et je crois que dans le cas où vous vous promenez le [E3] Mass Effect indiquent nos jours, vous commencez à trouver des choses un peu comme le MMO Star Wars, deux, Dragon Age, Brütal Legend, vous voyez la réinvention de la veux pour nom de marque vitesse avec la touche Shift et Nitro, et quelques-uns de la marchandise que nous avons maintenant prévu avant cela aussi. Vous commencez à voir un plus large mis en place des produits sur la Wii avec Spore, chambre sans vie, et une fois de plus Nitro.

Donc, je pense que nous s'ajuster et de s'adapter à ce que nous avons pensé an dernier et venant à l'aide d'une grande gamme de produits aa beaucoup plus puissant, et c'est quelque chose qui, franchement, nous sommes extrêmement fiers. Et si vous évaluez la façon dont nous allons être en mesure de commencer l'année avec les Beatles - et les quatre autres Dead 2 est là avec notre dispositif de PAE. Nous sommes assez optimistes sur où nous en sommes à présent idéal.

GS: Souhaitez-vous senti qu'il y avait un problème avec le lancement tant IPs nouvelles sans délai, ou ce qui vous assumez le risque est certainement avec le lancement d'une bonne partie de nouvelles franchises?

FG: Encore une fois, l'année dernière était un peu une anomalie, a précisé le fait de ce qui a transpiré, avec le marché. Quand vous regardez analytiquement, vous aurez besoin pour découvrir quel est le montant d'une influence qui a eu, vs. le concept que vous ne pouvez pas démarrer de nouvelles adresses IP dans [EA fiscale] Q3 [qui gère Octobre to Décembre]. Lequel de tous ces deux aspects sont à effectuer? Je crois que c'est vraiment un tout petit peu de chaque, franchement. Je pense que Mirror 's Edge peut-être pu exécuter dans une fenêtre plus grande distincte. Je pense que en ce qui concerne à la zone sans vie, vous devez utiliser à la lumière du jour un peu beaucoup plus, qui peut être de présenter cette nouvelle adresse IP de la chance de découvrir un marché avec une suite mis en place ou tout simplement une franchise massif à la suite de ce juste comme un Gears of War. Et si, de mon point de vue, la chasse pour les fenêtres de l'option est primordiale. Vous allez commencer à voir que nous avons maintenant la stratégie d'une manière plus large sur le marché, nous avons beaucoup de nouvelles adresses IP de cette [l'exercice] an au 1er trimestre [Avril-Juin], Q2 [Juillet-Sept.], Et même au T4 [Jan-Mars], de sorte qu'il peut être beaucoup plus distribuer les.


 

GS: Convient, vous avez beaucoup de nouvelles adresses IP supplémentaires sortant ce 12 mois, de Dragon Age à l'Enfer de Dante dans le Saboteur, juste pour le titre d'un certain nombre de. Qu'est-ce exclusivement avez-vous étudié les 12 derniers mois que vous la stratégie sur la mise en vigueur de cette année civile pour s'assurer que les lancements de meilleurs? Était-ce juste la fenêtre de décharge?

FG: La fenêtre de décharge est un seul. Deux est un pour une rampe plus de temps pour la promotion et la livraison d'actifs afin d'assurer que nous pourrions acheter une base de la demande et conçus pour les amateurs de jeux en ligne les. De même zone morte et Mirror 's Edge, nous avons été en mesure d'annoncer, mais nous avons dû aller sombre pour la longue période de temps depuis les jeux vidéo ont été en progrès et nous avons échoué à adopter des stratégies d'actifs vraiment supérieurs en position. Alors maintenant, vous arrive d'être vu l'Enfer de Dante, qui est la navigation dans l'exercice T4, et nous avons été la promotion que maintenant activement pendant deux trimestres. C'est une rampe considérablement plus longue et l'engagement beaucoup plus de temps avec nos fans - et essayer de construire des partisans pour ce match.

Il est donc mise sur le marché très longs et moments de plomb de publicité, de fourniture plus actif qui est beaucoup plus régulière au-delà d'une pour une plus longue période de temps, en choisissant de plus les fenêtres, comprendre exactement où les niveaux critiques de la concurrence est à venir, et c'est exactement la façon d'obtenir éventuellement en face d'eux ou à l'intérieur d'une fenêtre qui est beaucoup plus applicable. Et l'autre détail que j'ai appris, c'est le fait que nous devons donner aux groupes tout le temps plus poli pour vous permettre de véritablement juste prendre les jeux en ligne dans les années 80 et 90 de substantielles Metacritic dû au fait que, une fois de plus, est en ce qui vous pourriez être l'affichage d'un grande concentration des bénéfices de périphériques et d'appel à partir de titres qui se trouvent dans la variété de plus de 90. Et c'est donc notre cible appropriée aujourd'hui.

GS: La publicité est particulièrement attrayante, à condition parler à disposition de jeux d'un excès de plomb d'un temps. Comment êtes-vous actuellement un équilibre entre fournir un temps de jeu suffisant avec la promotion des surexposer il?

FG: Je me sens qui est l'art de la présente. Le concept ne sera pas à saturer le marché des biens qui sont tous en ce qui concerne l'intérêt stade exact. Il peut être définitivement comprendre ces courbes de quand avez-vous pu piquer l'intérêt, quand peut-on glisser vers le bas, quand est-il possible de pique il une fois de plus, et de conserver l'élan en le guidant.

Donc, il peut être vraiment beaucoup plus d'une sorte d'art que de la science pure, il ya une bonne partie de la science à elle, il n'est pas surprenant. Mais c'est sérieux comment allez-vous pour divertir les téléspectateurs et d'interagir un au-delà d'une période prolongée de temps de temps, disons, à l'Enfer de Dante? Nous avons exécuté une tâche très fantastique à ce jour dans de Dante, je crois, de commencer à construire jusqu'à l'exagération - et puis si vous allez un peu de paix et lui permettre de s'asseoir pendant un certain temps, vous produire à nouveau ce qui a un plus gros morceau percutant. Nous nous occupons de cela incroyablement minutieusement, et nous prenons un coup d'oeil combien de temps est trop étendu, et évidemment, nous considérons année civile précédente était ainsi petite. Et en outre, il fournit beaucoup de choses à accomplir ensemble avec la communication soutenue et les conversations que vous avez, jusqu'à présent sous forme de gouttes d'actifs et publicité dans les médias.

GS: EA a créé un niveau de montée en puissance sensiblement son aide pour la Wii de Nintendo. Voyez-vous ces titres Wii comme étant une méthode à l'aide de l'organisation d'avancement à gros budget, ou quelle est votre méthode de là-bas?

FG: Non, ce besoin d'être autonomes et de haute qualité des jeux qui en valent la peine. Notre hypothèse est en cours d'exécution ports autour de la Wii de Nintendo vraiment pas promouvoir incroyablement bien, et maintenant nous devons style et le design avec la mise en terre - la conception de votre contrôleur à, franchement - une expérience de travail qui pourrait se concrétiser dans un univers IP qui peut être ailleurs ou peut très bien être sur diverses plates-formes, mais il a vraiment besoin pour répondre aux joueurs de la Wii et la façon dont les joueurs Wii effectuer jeux. Et c'est pourquoi nous avons effectué une grande partie de l'analyse au cours de l'année écoulée sur la façon dont ce qui se passe et ce qui se passe. Je veux dire, c'est vraiment un vaste marché - c'est un marché gigantesque en cours.


 

Nous imaginons qu'il y ait possibilité de livrer dispositions personnalisées telles que l'extraction Dead Room, Spore, et que vous voulez pour Pace Nitro, qui pourrait être tous dans leurs propres fenêtres uniques - ils sont pas expédier avec d'autres jeux vidéo sur d'autres plateformes. Ils ont tous leur seul personnel d'une conception nature, de leur propre apparaît. Ils sont également l'accent sur différents clients. Donc, Shift et Nitro en Exiger pour la vitesse est une instance utile illustrative, ce qui est Shift est au sein de la Xbox, PlayStation 3, et l'ordinateur qui est axée sur les amateurs de course haut de gamme. Attendu que Nitro est loin d'appoint disponible, il est vraiment inclinaison un peu plus jeune quand il s'agit de la façon dont le regard d 'autobus, il est vraiment plus arcade, il est vraiment beaucoup plus axée sur la collecte sociale en ce qui concerne le multijoueur. Ce que nous trouve, c'est que si nous venons d'accomplir Maj sur la Wii, il n'aurait pas travaillé. Un seul, nous n'aurions pas la grève de la fidélité sur l'expérience pratique, et deux, il n'aurait pas liée de la façon dont les gens participent aujourd'hui à des jeux en ligne Wii.

Nous avons également commencé à créer l'ensemble de nos jeux vidéo Wii à partir de Montréal, à l'intérieur de de mon unité, où nous pourrions acheter par un centre d'excellence construit environ joueurs Nintendo - les gars qui savent comment produire vers les plates-formes Nintendo et de comprendre la Nintendo consommateurs. Stratégiquement, dans notre label, nous cherchons à créer à partir de là et l'obtention d'adapter les modèles fabriqués au-dessus du de longue durée dans laquelle la Wii va.

GS: Pensez-vous que presque n'importe quelle question essentielle à l'aide de l'amélioration à gros budget? Est-ce payant 20 $, 30 $, 40 millions de dollars sur le développement durable d'une entreprise de petite taille?

FG: Certes. Il s'agit d'une société grossière, cependant. Elle a demandé à être beaucoup moins difficile dans les générations précédentes, mais vous trouverez un peu un concours, un, et vous pouvez trouver tout un tas d'autres troubles. Il ya une alternative beaucoup supplémentaire maintenant pour le temps des gens et quasi-espèces. Vous serez en mesure de s'engager dans les titres de jeux en ligne, réseaux sociaux, aller faire d'autres éléments, de sorte que les titres à gros budget sont en concurrence à l'encontre de tout à fait une alternative peu supplémentaire sur le marché que ce qu'ils ont reçu de la précédente. Les enjeux sont plus élevés. Vous êtes en concurrence sur un degré l'endroit où vous avez acquis Epic, id, Valve, EA, Activision - il ya tout un tas de groupes de promotion certainement talentueux vont tout de suite après cette tranche de la tarte. Et il ya un peu de défi à la façon dont vous continuez à maintenir les individus divertir. Vous trouverez une partie de la façon dont connecté est votre jeu, combien de temps pourriez-vous continuer à garder ce disque pendant le bac, combien de temps est-il possible de maintenir les gens engagés. Il ya beaucoup beaucoup plus complexe, il est vraiment beaucoup plus difficile. Le modèle d'affaires est grand chaque fois que vous obtenez une seule, mais la version bêta, ou la probabilité variable, il est en fait le beaucoup plus grand qu'il fait usage de d'obtenir.

GS: Deux des annonces importantes au cours de la conférence de presse E3 EA ont été les compagnons EA rabais avec Crytek et Realtime Worlds. Comment fonctionne le gain EA Associés EA?

FG: Aucune entreprise ne peut avoir le monopole de la meilleure expertise du commerce. Ainsi que d'une bonne affaire avec le talent idéale tandis que dans l'entreprise, franchement, est impartial. Vous trouverez des entreprises de merveilleux progrès qui ont été par eux-mêmes, ils sont autonomes, utilisez un bon fond de bons résultats. Ce que nous voulons entreprendre est l'amant de avec eux pour offrir des jeux particuliers à l'industrie et aussi pour les aider à noter l'aspiration des choses qu'ils souhaitent se réunir. C'est vraiment une stratégie particulièrement différente de la façon nous avons l'habitude traitées Associés EA. Lorsque David DeMartini, moi-même, et aussi un couple d'hommes d'autres ont acheté collectivement était sur la façon pouvons-nous retourner l'équation autour et atteindre les plus grands marchés réalisables. EA a la plus grande infrastructure de publication de l'entreprise, nous arrivons à des pays beaucoup plus que une autre entreprise et à l'intérieur d'une manière plus puissante.

Et si nous avons considéré que les infrastructures et nous avons vérifié nos membres du personnel à l'intérieur d'amélioration, et a affirmé: «Wow, nous avons acquis certains développeurs sérieux bonnes, mais il ya tout un tas beaucoup plus sur le marché qui se trouvent être mieux encore ou qui ont d'avoir l'occasion d'obtenir l'aide d'un éditeur. " Et c'est ainsi que nous avons activement à l'absence, et ce que nous faisons est de s'asseoir avec un robinet ou un Identifiant ou peut-être un Realtime Worlds ou une Crytek, et nous conversons avec eux de ce dont ils auront besoin. Lorsque vous êtes un développeur impartial, vous ne pouvez pas répondre à toutes les choses. Et vous découvrirez des choses qui EA a partir d'un point de vue des progrès que nous pourrions les soutenir avec ce genre de comme, par exemple, de résoudre les difficultés indiquées à la PS3 que nous avons déjà fissuré ou comment utiliser nos services d'experts de progrès qui peuvent les aider à l'échelle ou de localiser un autre développeur pour les aider à obtenir sur un système plus. Dans le même temps, il est vraiment de donner une plate-forme de publication pour les placer, par exemple, restante 4 Lifeless dans des marchés aussi nombreux au niveau mondial, car ils peuvent sans doute atteindre.

Et c'est ainsi que ce qui est le style de la scène d'entrée à l'EA, comment le roman avec le développeur qui se passe au fil du temps, il est vraiment fascinant: Il pourrait venir à faire partie de l'évaluation environnementale à un moment donné, ou non. Il ne ferait pas une différence pour nous. Mais il est vraiment acquérir cet engagement, et que l'accès à l'idéal de votre mieux pendant le quartier des progrès tiers est dans l'intérêt personnel, ainsi que l'énergie électrique que nous portons à partir d'un point de vue de l'édition est que nous pouvons leur donner de plus vastes auditoires et de distribution supérieure à toute autre société du monde entier. Pour ceux qui examinent notre histoire de signatures, les consommateurs sont l'obtention dans cette thèse et qu'ils achètent dans notre stratégie en la petite entreprise. Et franchement, ils aiment faire leur travail avec nous pour la raison que nous ne pénètrent pas dans leurs cheveux. Ils sont à couper le souffle dans ce qu'ils font, ils n'ont pas besoin d'informations de notre part.

Nous ne regardons pas à sauter dans l'avant dans le véhicule et d'envisager de conduire le véhicule avec eux. Nous nous asseyons sur la banquette arrière, et quand ils ont un problème, ils remettent en question. Et s'ils ont besoin de soutien avec un petit quelque chose, on le prête, et nous leur fournissons des opinions et des conseils chaque fois qu'ils le veulent. Mais il peut être beaucoup plus d'une approche opt-in, le meilleur argument, au lieu de la façon dont elle a été traitée historiquement ou comment d'autres entreprises de prendre soin d'elle.

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