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Karl Jeffrey Warhammer Online requiem

Karl Jeffrey Warhammer Online requiem
Ce n'était pas trop
 mois dans le développement de Warhammer Online que les parties à l'origine du développement du MMORPG, Warhammer licence Games Workshop propriétaire et développeur et éditeur Climax, étaient carrément giggly sur les perspectives du jeu.

«Il est de notre intention de créer un amusement, dangereux, jeu excitant et divertissant qui offre à nos joueurs la possibilité d'une coopération et de la concurrence dans une mesure égale, le tout dans le contexte turbulent de l'univers de Warhammer - un défi de taille en effet», s'est exclamée Robin Dews d' Games Workshop.

Climax fondateur et PDG Karl Jeffery a déclaré qu'il était «très heureux des progrès réalisés à ce jour."

Mais quelque part entre l'optimisme de 2002 et la réalité de 2004, les choses s'enlisent. Après plus de deux ans de développement, la joint-venture entre Games Workshop et Climax cessé tout développement sur le projet, citant les «coûts inhérents à l'acheminement du jeu en ligne massivement multijoueur de Warhammer le marché", étaient trop élevés.

Les deux Dews et Jeffery publié des déclarations qui reflètent leur déception à avoir à arrêter le développement. Peu après ces déclarations ont été diffusées aux joueurs, Jeffrey a parlé avec GameSpot pour jeter plus de lumière sur la décision - et ce qu'il faut pour soutenir la concurrence dans l'espace MMOG.

Basé sur les limitations qui lui sont imposées par les termes de la joint-venture, il était réticent à aller trop dans les détails, mais voici ce que Jeffery était prêt à dire.

GameSpot: Comme le marché devient de plus en plus encombré MMOG, qu'est-ce que de nouveaux jeux ont besoin de rivaliser avec les titres existants?

Karl Jeffrey: Qu'est-ce qu'ils ont surtout besoin est gameplay unique et irrésistible. Le marché MM est encore à ses balbutiements et croît à un rythme incroyable - il est tout à jouer.

GS: Certaines personnes pensent que ce nouveau MMOG un besoin pour réussir sont toutes nouvelles idées et concepts de gameplay. Est-ce qu'un jeu comme ça autonome, ou at-elle besoin des valeurs de production haut de gamme et d'une licence de grands noms de la concurrence?

KJ: Il est clair qu'il faut au moins un superbe gameplay et innovant, mais je crois que les joueurs demandent à juste titre, les valeurs de production de pointe et la technologie aussi. En ce qui concerne une licence de passe Je ne suis pas convaincu, il ya des exemples récents de licence à la fois (par exemple, Star Wars) et sans licence (par exemple, City of Heroes) MMOG très bien.

GS: Il semble que Warhammer Online a eu la bonne formule: nouveau sur le gameplay prend MMOG, d'excellentes valeurs de production, et d'une licence de table populaire. Pourquoi at-on de votre entreprise et les Games Workshop réticents à engager des fonds pour mener le jeu à travers?

KJ: Le coût est beaucoup plus élevé que l'autre partie avait initialement prévu, en particulier le coût de déploiement de l'infrastructure et des équipes de soutien à l'exploitation permanente des mondes de jeu.

GS: Est-ce d'autres jeux imminentes, comme la Banque mondiale jamais vanté of Warcraft constituent une menace pour le succès prévu de Warhammer?

KJ: Chaque jeu dans le développement est un concurrent potentiel, bien sûr, mais nous croyons que Warhammer propose quelque chose de différent de tout le reste là-bas. World of Warcraft semble que cela va être un grand match mais il a un univers de jeu très différente et le modèle de gameplay pour nous.

GS: Pourquoi pensez-vous que MMOG sont de plus en plus cher? Croyez-vous que les coûts continueront d'augmenter ou commencera à se stabiliser comme des outils, tels que votre suite Léviathan, rendre le processus plus facile?

KJ: MMOG sont de plus en plus coûteux à produire et déployer, mais le sont aussi tous les jeux. Réutilisation du moteur Léviathan se traduira par une réduction significative du coût de production future MMO, également parti de quelqu'un d'autre l'infrastructure existante et de l'équipe de support client est quelque chose que nous envisageons.

GS: Votre communiqué de presse a mentionné un autre jeu dans les œuvres. Est-ce qu'une partie du travail qui a été fait sur Warhammer Online transférables à ce nouveau jeu?

KJ: Oui, une grande partie de la technologie et des outils seront réutilisées, mais pas les éléments de conception ou de l'art.

GS: Merci, Karl.

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