Australiens fans de MMO seront sans doute heureux d'apprendre que le prochain Warhammer Online: Age of Reckoning va non seulement présenter Down Under dans le même temps que les États-Unis et en Europe, mais aussi que les serveurs locaux seront mis en place pour assurer une meilleure expérience de jeu. . Nous avons discuté avec EA Mythic producteur associé Josh Drescher sur la décision de mettre en place un serveur australien, ce qui est prévu pour la bêta fermée du jeu, et plus encore. Pour la transcription de l'interview complète, dans laquelle des pourparlers Drescher sur les subtilités du royaume de-versus-realm combat, le système de quêtes publiques, et bien plus encore, consultez la transcription intégrale de cette interview sur Spot GameSpot UA sur! blog ici. GameSpot UA: Vous avez décidé de mettre en place un serveur australien pour Warhammer Online: Age of Reckoning, n'est-ce pas? Josh Drescher: C'est quelque chose que nous avons voulu faire essentiellement à partir du début du projet. Nous voulions faire en sorte que, en termes de localisation et d'offrir du soutien pour les joueurs du monde entier, que nous essayons de donner autant de personnes que possible à domicile gazon serveurs à utiliser. Et les fans australiens étaient en fait extrêmement vocale tôt dans le processus. Il a été quelque chose que nous avons voulu faire pendant un certain temps, et quand nous avons été rachetés par EA, il est devenu quelque chose qui était beaucoup plus viable pour nous, alors nous sommes très heureux d'obtenir des serveurs dédiés, là-bas. GS AU: Donc, il sera hébergé localement? JD: Je ne sais pas l'endroit exact, mais nous serons l'hôte du serveur quelque part en Asie orientale, de sorte qu'il sera dans le bon fuseau horaire. À l'heure actuelle nous le ciblage carrément à l'Australie et la Nouvelle-Zélande. Une fois que vous obtenez en dehors de ces deux territoires que vous rencontrent des problèmes linguistiques, qui devront serveurs indépendants ailleurs. GS AU: Pourquoi avez-vous décidé de le faire quand d'autres MMO n'ont pas? JD: Depuis le tout début, les fans australiens étaient très vocale. Un des premiers paquets étranges que nous avons eu dans le courrier d'un il ya quelques années était d'un ventilateur australienne qui nous a envoyé un tas de chute d'ours en peluche animaux, et il joint à eux et crocs y avait du sang sur leurs visages - et a été essentiellement une menace [producteur] Jeff Hickman et lui faire savoir que s'il n'y avait pas les serveurs Océanie, qu'il allait envoyer une invasion d'ours goutte d'attaquer les développeurs physiquement. Les Australiens ont tout simplement été un groupe de fans qui ont été très vocal dans nos communautés, dans les sites de fans, et en termes d'applications bêta et ainsi de suite. Il est clair pour nous que c'est un marché tout à fait viable nouvelle qui n'a pas reçu l'attention qu'elle mérite. Donc, nous sommes très heureux d'être dans la face du marché là-bas, en disant "Oui, ils méritent leur équipement propre serveur et ainsi de suite." GS AU: Avez-vous garder les ours baisse? JD: En fait, oui. Jeff Hickman qu'elle a sur son bureau, avec la lettre le gars a écrit. GS AU: Warhammer Online a eu une longue gestation. Après tous les retards, êtes-vous convaincu maintenant que vous avez assez d's'il vous plaît les fans de Warhammer hardcore? JD: plaire aux fans hardcore était quelque chose que nous avons effectivement été assez confiants quant à tout ce temps. Lorsque nous avons commencé le projet, l'une des directives que Mark Jacobs - le GM de l'atelier - nous a donné était que nous devions garder les fidèles Warhammer heureux, et se sentir comme nous avons respecté leur hobby. Une des premières choses que nous avons fait dès que le jeu était jouable - et ce fut il ya deux ans - nous avons juste commencé à prendre une version du jeu à des festivals de jeux par jour partout dans le monde, et il suffit de mettre en face de les vrais fidèles et se faire une idée d'eux sur ce qu'ils pensaient de ce que nous faisions, si oui ou non ils étaient heureux avec la direction que nous prenions le jeu. Et ils ont été extrêmement positifs. GS AU: Qu'en est-il ceux qui n'ont pas tellement familier avec l'univers de Warhammer? JD: C'est une autre chose que vous devez faire attention quand vous travaillez avec une IP. Alors que l'on veut respecter les gens qui ont été fans de par le passé, vous voulez vous assurer que vous développez quelque chose accessible pour le joueur plus standard. Donc, notre jeu a toutes les choses que votre MMO typique a - il a les quêtes, il a l'aventure passionnante dans des endroits périlleux, et des choses de ce genre. Mais nous sommes vraiment accrocher nos chapeaux sur ce qui nous rend différent des autres jeux, et d'abord celle de notre royaume versus-realm (RvR) du système. Il offre une dynamique à grande échelle de la concurrence que vous ne pouvez pas obtenir dans n'importe quel autre jeu, où vous travaillez avec des milliers d'autres joueurs alliés, la lutte contre des milliers de joueurs ennemis pour un véritable contrôle du monde. C'est un message qui est vraiment attrayante pour les gens sur un noyau, au niveau humain - elle fait appel à la concurrence qui mettent l'accent que les gens ont.